Опубликовано 

Менеджеры проектируют софт и почему это плохо?

В настоящем времени уже плотно закрепилась тенденция, о которой в IT очень мало говорят на самом деле. Сейчас все говорят о том, что нейросети убивают человечность, что значимых скачков в прогрессе больше нет, что технологии умерли, или что смысла работать нет, потому что все в итоге работают за еду с невозможностью купить недвижимость.

Но я считаю, что есть ещё одна проблема между этими всеми негативными явлениями и какими-то фундаментальными причинами, это господство менеджеров над творцами.

Менеджеры. Их я так называю, хотя сюда входит абсолютно любая профессия, называйте их как угодно. Любая профессия для меня, которая сопряжена с менеджерством в классическом понимании, это менеджер. Тимлид — менеджер, таскменеджер — менеджер, руководитель аналитики — менеджер. Абсолютно любой человек, на котором лежит задача перебирать таски и решать кому что делать — менеджер. Я бы так сформулировал современное понятие менеджер.

На рынке фокус всей разработки в целом сместился в сторону управленцев, чем исполнителей. Позиций менеджеров становится только больше, их нанимают больше, предлагают всё более выгодные позиции спустя время.

Средние зарплаты у разработки и у управленцев — одинаковые.

Изображение: Динамика зарплат менеджеров — habr.comДинамика зарплат менеджеров — habr.com

Менеджеров нанимают численно больше, меняют позиции чаще, заставляя демпинговать свои зарплатные ожидания в более адаптированном режиме относительно инфляции, чем творцы.

Кейсы менеджерского выбора

Всем очевидно чувство «господи, какой УЕБАН эту хуйню сделал?». Так вот. Не уебан её сделал, но уебан её придумал, довёл до идеи, проконтролировал, отвалидировал, оттестировал и в финальном отчёте приписал своё имя как создателя. Дефолтный менеджер, зачастую.

Google Play

Изображение: Новое положение строки поиска в Google PlayНовое положение строки поиска в Google Play

Здесь прям очевидно, что пересмотр положения строки поиска в тулсбар, лежит не на руках творцов, потому что никакой дизайнер в жизни бы не додумался прятать самый часто используемый элемент интерфейса за кнопкой.

Я, надеюсь, это всем понятно, да?

У Apple он всегда был в отдельном табе, а по умолчанию открывались тренды, и лишь не так уж давно (года 4 мб назад) они создали ленту из своих предложений. Но в данном случае менять эту логику у дизайна задачи точно не стоит, потому что это ничего не улучшает.

Итак. Вопрос на засыпку. Сколько здесь денег и человеческих часов жизни было потрачено на это бесполезное нововведение? Я думаю около двух тысяч часов разработки вкупе с, прости господи, менеджментом и созвонами. Но сколько реального времени это сожрёт у людей, использующих магазин приложений Google Play, пока манагеры не посмотрят на цифры и не поймут, что они не дизайнеры интерфейсов? Просто потому, что поиск из типичного места перекочевал в другое. Сотни тысяч часов человекочасов? Миллион часов? Что на это время могло сделать человечество? Ответственности никакой нет. Никто не понесёт убыток. Всё спишут на творцов, у менеджмента свой KPI приуроченный к другим обычным показателям, которые растут чаще всего самостоятельно. Но спасибо, менеджер, что подумал о пользователях и добавил тултип с подсказкой, где теперь искать поиск 👍🏻

Concord

Свежая история, игру разрабатывали по меньшей мере 4 года, выпустили и прожила она то ли неделю, то ли две, то ли меньше недели — в помойку. Сколько времени, сколько часов разработчиков, творцов. И неважно кто из них би, трансгендер, гей или ещё кто. А важно то, что это реальная работа в отличие от хуёвых решений, принятых ещё при начале разработки проекта.

В игре всё кричит о том, что основные направления по дизайну формировали менеджеры, а не творцы. В конечном итоге, набор персонала и оценкой его профессиональных качеств, это точно также задаче менеджмента. Да, я прямо говорю о том, что зачастую то, что хотят получить менеджеры от проекта, они уже знают заранее, что получат. Просто реальность зачастую оказывается немного иной, чем то, что привык видеть менеджер от своей фальшивой работы.

Что из всего этого можно вынести

Мне кажется эта эпидемия излишнего контроля и управления вызвана раздутым глобальным кризисом, у которого есть свои цели, но порождает он в свою очередь как раз такие аномальные бизнес-процессы относительно баланса разработки и творцов.

Всё идёт к тому, что разработка вынуждена практически со 100% вероятностью выбирать вариант разработки «побыстрее и костыльнее», чем «подольше и качественнее» как раз из-за давления со стороны менеджмента. В итоге первый вариант почти всегда оказывается дороже в разработке за счёт переделок, исправлений багов, тестирований. Общее качество страдает и ухудшается с каждым таким принятым решением, в итоге происходит по-простому говоря гниение проекта за которым никто не хочет работать.

Для творцов лучшим решением будет не бороться с менеджментом, а дать ему поглотить самого себя, как уроборос. Улучшая процессы менеджмента (и через менеджмент), или не дай бог беря задачи по нему на себя, вы спасаете и продлеваете этот порочный круг для менеджеров, от которого все в мире страдают. На мой взгляд, лучшим решением будет игнорирование любых проблем с менеджментом, сохранение своих сил и энергии ради своих проектов, идей. Своей жизни, а не компании, или других людей, от которых на проекте в плане реальной разработки ничего не зависит.

Что делать менеджерам? Быть хорошими менеджерами. Делать упор на правильные процессы, улучшающие жизнь и процессы в команде, а не повышать контроль и планы по сухой выработке. Оценивать результат и качество, а не количество.